Beispiele: Saves

Eine Highscoreliste speichern

var string MyScoreList[10];
Da strings bekanntlich nicht gespeichert werden legen wir mit den Funktionen aus der Saves.d eine zusätzliche Speicherdatei an die nur uns gehört.Saves.d beinhaltet zu Beginn zwei Funktionen: BW_Savegame und BR_Savegame.Nun werden die BinaryMachines genutzt um die Speicherdatei zu beschreiben oder zu lesen, wir brauchen nichts weiter zu tun als unseren Kram zu sichern, den Rest macht die Saves.d komplett alleine.
(Wir modifizieren also nur die beiden eben genannten Funktionen)
func void BW_Savegame() {
// Highscoreliste sichern
BW_String(MyScoreList[0]);
BW_String(MyScoreList[1]);
BW_String(MyScoreList[2]);
BW_String(MyScoreList[3]);
BW_String(MyScoreList[4]);
BW_String(MyScoreList[5]);
BW_String(MyScoreList[6]);
BW_String(MyScoreList[7]);
BW_String(MyScoreList[8]);
BW_String(MyScoreList[9]);
};

func void BR_Savegame() {
// Genau so auch in die andere Richtung:
MyScoreList[0] = BR_String();
MyScoreList[1] = BR_String();
MyScoreList[2] = BR_String();
MyScoreList[3] = BR_String();
MyScoreList[4] = BR_String();
MyScoreList[5] = BR_String();
MyScoreList[6] = BR_String();
MyScoreList[7] = BR_String();
MyScoreList[8] = BR_String();
MyScoreList[9] = BR_String();
};

Solche Sachen lassen sich seit LeGo 2 allerdings viel eleganter mit PermMem realisieren.