Buffs
- Abhängigkeiten
- PermMem
- FrameFunctions
- Beispiele
- Buffs
- Initialisierung
LeGo_Buffs
Dieses Paket ermöglicht das einfache Erstellen von Statuseffekten, die auf beliebige NPCs wirken können.
Statuseffekte auf dem Helden werden in einer Leiste grafisch dargestellt.
- Inhaltsverzeichnis
- 1Buff_Apply
- 2Buff_ApplyUnique
- 3Buff_ApplyOrRefresh
- 4Buff_Refresh
- 5Buff_GetNpc
- 6SAVE_GetFuncID
Buff_Apply
Lässt einen Statuseffekt auf einen NPC wirkenint Buff_Apply(C_NPC npc, instance buff)
- npc : NPC, auf den dieser Effekt wirken soll
- buff : Die Instanz des Effekts, der auf den NPC wirken soll
- return : Handle des Buffs, der gerade erzeugt wurde
Buff_ApplyUnique
Wie Buff_Apply, aber es passiert nichts, wenn schon ein Statuseffekt dieser Art auf den NPC wirkt.int Buff_ApplyUnique(C_NPC npc, instance buff)
- npc : NPC, auf den dieser Effekt wirken soll
- buff : Die Instanz des Effekts, der auf den NPC wirken soll
- return : Handle des Buffs, der gerade erzeugt wurde, sonst 0
Buff_ApplyOrRefresh
Wie Buff_Apply, aber wenn schon ein Statuseffekt dieser Art auf den NPC wirkt, wird die Wirkdauer zurückgesetzt.int Buff_ApplyOrRefresh(C_NPC npc, instance buff)
- npc : NPC, auf den dieser Effekt wirken soll
- buff : Die Instanz des Effekts, der auf den NPC wirken soll
- return : Handle des Buffs, der gerade erzeugt oder aufgefrischt wurde
Buff_Refresh
Setzt die Wirkdauer des Buffs zurück.void Buff_Refresh(int bh)
- bh : Handle des Buffs
Buff_GetNpc
Gibt einen Pointer auf den NPC zurück, auf dem der Buff gerade wirktint Buff_GetNpc(int bh)
- bh : Handle des Buffs
- return : Pointer auf den NPC, auf dem der Buff gerade wirkt
SAVE_GetFuncID
Genau wie MEM_GetFuncID, erhält aber die momentane Instanz. Für den Laien: Wenn ihr innerhalb einer Instanz MEM_GetFuncID benutzen wollt, nehmt lieber diese Funktion.int SAVE_GetFuncID(func f)
- f : Funktion, dessen ID benötigt wird
- return : Der Symbolindex der Funktion in f